Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Para aquellos que os iniciéis, en el las sesiones del Boot Camp 2016, Embarcadero hizo una sesión especifica para el desarrollo de juegos utilizando Delphi. En esta sesión se mostraban 4 ejemplos de juegos desarrollados con Delphi donde a partir del mismo código funcionaban con Windows, Android y iOS.
El evento dirigido por Eli M. de FMXExpress.com da algunas pistas interesantes sobre los principios básicos de cualquier juego y es una excelente trampolín para todos aquellos que queráis hacer algun juego multiplataforma con la misma base de código utilizando Delphi.
Agenda
- Game loop
- Using TRectangle
- Frames UI
- Motion Sensor
- High Scores via SQLite & LiveBindings
- Object Pooling
- Sprite Sheet Animation
- App Tethering
- Cross Platform Sound
Yo personalmente encontré muy interesante la solución que aporta a partir de Frames, el sistema de sonido multiplataforma y la gestión de Sprites con los Sprite Sheet Animations.
El código fuente de los ejemplos lo podéis encontrar aquí. (http://embt.co/DelphiGames2016)
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