Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Uno de las cosa más importantes cunado se realizan juegos es tener en cuenta el factor de localización. Un factor de retención y adquisición de usuarios se basas en hacer que el juego esté en el idioma del jugador. La localización es un factor que es clave diseñar al principio del proyecto y en todo caso tener un sistema abierto para que la adición de nuevos idiomas sea un proceso mas o menos automático.
Para mis aplicaciones en Unity utilizo XML Localization, un asset de la tienda oficial que permite generar un archivo xml que contenga todas sus cadenas e imágenes dependientes del idioma directamente en la carpeta, luego sólo hay que agregar un prefab a su escena. Los elementos de UI Text y UI Image que contienen un nombre de cadena cambiarán su contenido al idioma apropiado.
Las cadenas e imágenes también son accesibles desde el código. Puede preestablecer un idioma para mostrar o usar la detección automática del idioma del sistema en el dispositivo que está ejecutando su reproductor. Además el cambio en el lenguaje de tiempo de ejecución también es posible. Podéis ver el vídeo adjuntado como demo del uso del asset en Unity 2018.
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