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Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Usabilidad: The Black Cauldron

En esta tercera parte de los artículos dedicados a la usabilidad voy a centrarme en el análisis de un juego para ver cual es el modelo que se utiliza para analizar la usabilidad de un juego. En concreto vamos a analizar las versiones de The Black Cauldron de 1986 y la ultima versión realizada el 2010.


The Black Cauldron es una aventura gráfica de Sierra Entertainment que se publicó en 1986 con una perspectiva en tercera persona basado en la película de mismo nombre de Disney. En 2010 la comunidad SCI Programmers hizo una versión utilizando el engine creado por Sierra Online que incluía el control con ratón y teclado.


Para entender cómo evaluar un videojuego, primero hay que entender a los usuarios. Más específicamente, para comprender cómo trabajan los usuarios con una interfaz de usuario, qué esperan y cómo reaccionan ante lo inesperado. Para ello utilizaremos el modelo de las siete etapas de acción creado por Donald Norman, que se describe en su libro "El diseño de las cosas cotidianas" (Norman, 2002).


Norman propone que cuando los usuarios interactúan con una interfaz de usuario, pasan por las siguientes etapas:
  1. Pensando el objetivo 
  2. Decidiendo el procedimiento a seguir
  3. Especificando una acción 
  4. Ejecutando la acción 
  5. Percibiendo el estado del mundo
  6. Interpretando el estado del mundo 
  7. Evaluando el resultado
Las etapas anteriores describen la forma en que los usuarios conciben lo que quieren hacer, formando un objetivo en sus mentes. Luego piensan que decisiones deben tomar para aplicar algunas acciones que llevarán a la conclusión de su objetivo. Aquí está el primer problema en diseñar interfaces de usuario. 

Los usuarios saben qué acciones desean realizar, pero no saben cómo ejecutarlo. Una vez que los jugadores entran en el mundo del juego, necesitaban conocer los controles con los que moverse y ejecutar acciones. Los jugadores necesitan conocer sus objetivos y aprender con que habilidades y recursos cuenta su personaje.

Una vez el jugador empieza a jugar necesita respuestas sobre sus acciones. Una vez ejecutamos una acción, los usuarios requieren comentarios para comprender lo que realmente han hecho. Sin retroalimentación, no hay razón para ir a la segunda parte de las siete etapas del modelo de acción. 

Sin embargo, a veces la retroalimentación que reciben los jugadores presenta problemas. Una vez que los jugadores han realizado su secuencia de acción, perciben el nuevo estado del mundo. Y aquí es donde se encuentra la segunda trampa. Entre la percepción del estado del mundo y la interpretación de esta percepción que obtienen los jugadores pueden haber problemas que pueden llevar a la frustración.


En ambas versiones nos encontramos una interfaz funcional, es decir, una interfaz que nos permite acceder a todas las funcionalidades jugables necesarias para poder avanzar en el juego. Pero es importante entender que no siempre significa que una interfaz sea usable. En la versión original, según los estándares de hoy en día, hay una falta acuciante de feedback hacia el usuario que complica mucho entender qué acciones están disponibles.



En la versión point-and-clik de 2010 encontramos que la usabilidad mejora gracias al uso de un puntero, pero aún podría hacerse una interfaz mucho más práctica y que decrementara el overflow cognitivo que supone entender cómo funciona. Y esto se podría hacer mejorando la accesibilidad, es decir, dando una respuesta más rica a nivel multimodal, contextual y más directo.

Hay que entender que cuando hablamos de interfaz no sólo nos referimos a los menús de botones, sino que la interfaz es todo aquello que se encuentra entre el mundo virtual y el mundo físico.  Botones y menús, pero controles físicos y respuesta visual (e incluso auditivo) a nivel de mundo virtual.

Caminar y otros quehaceres
La versión de 1986 se controla básicamente con el teclado. Para el movimiento utilizamos las teclas del cursor en las 4 direcciones posibles. Así mismo el movimiento es continuo. Al pulsar una flecha el personaje empieza a caminar en la dirección indicada de manera autónoma y hasta que no pulsamos la misma tecla no se detiene. Este hecho ya contradice la regla sobre la consistencia ya que el mismo botón sirve para hacer dos acciones distintas. Evidentemente este problema está solventado por la mecánica point and click de la versión de 2010. Jugando hoy en día esta mecánica se hace extraña ya que en los primeros momentos del juego no estás acostumbrado a esta tipo de controles.

Otra mecánica que es desconcertante hoy en día es la organización de los controles. Además de los cursores no se intuyen más controles para interactuar con los elementos del mundo virtual. Una vez descubres que pulsando ESC puedes acceder al menú del juego se puede ver que la organización de los controles no es intuitiva ya que los principales controles es partir de las teclas de función. Por un lado no son teclas intuitivas forzando en los primeros estadios del juego a un trabajo innecesaria de la carga cognitiva del jugador que es uno de los pilares de la usabilidad.



Evidentemente esto también está resulto en la versión de point and click donde al disponer del ratón como herramienta de control minimiza este problema. Aunque al tratarse de una adaptación y parar no sacrificar la mecánica de teclado ya implementada el personaje al hacer click sobre la pantalla sólo va el línea recta hacia el punto de destino. Actualmente estamos acostumbrados a los sistemas de pathfinding donde el point and click es más eficiente que en la esta versión hasta tal punto que la circulación en pantallas complejas (elementos en movimiento en ellas) es preferible utilizar el sistema de movimiento de teclado para poder moverte por la pantalla.

La interacción con el mundo virtual
En la versión original de 1986 la interacción con los objetos es confusa. Al no disponer de ningún sistema iconográfico todo depende de la parte cognitiva del jugador. Debemos memorizar los controles la interacción con objetos tanto los que tenemos en el inventario, activado o la función que queremos hacer con un objeto del mundo virtual en función de la proximidad y posición del objeto respecto al personaje. Este sistema rompe con la norma de la consistencia y la claridad de la usabilidad. Veamos varios ejemplos:

1. -Las acciones genéricas son confusas. En el menú se nos muestra que podemos hacer básicamente 2 acciones, HACER y MIRAR. Estas acciones son genéricas ya que si queremos utilizar un objeto y HACER algo con el previamente debemos acceder a él a través del inventario. Pero como no hay ninguna indicación visual de la diferencia entre las acciones ya que se ejecutan sin referencias visuales al pulsar las techas de función muchas veces puedes no recodar que objeto utilizas, si tienes alguno, o si simplemente necesitas HACER para interactuar con un objeto.


Este problema grave de usabilidad en la versión original está subsanada en la versión de 2010 con un inteligente sistema de cursores donde la forma del cursos varía en función de la acción que deseamos hacer incluidos los objetos del inventario que tienen sus iconos de cursor personalizados.


2.- Las áreas de interacción están mal definidas cosa que nos produce confusión. Podemos estar cerca en una posición contigua a una puerta y pulsando la tecla genérica de DO (hacer) el personaje no hace nada y el juego nos responde con una frase de error. Pocos pixeles de movimiento pude hacer que entonces si obtengamos el resultado que esperamos aunque visualmente al jugador le parece que sigue igual que al principio, adyacente a la puerta. Esto genera un feedback erróneo al jugador que al ser un juego de aventura donde a través de los puzles debe avanzar por ella, puede presuponer una acción correcta pero por cuestiones técnicas o de interpretación por parte del juego descartar la solución a un paso cunado estaba correcto.



En la versión de 2010 también solucionan esta problemática ya que la interacción del personaje con el entorno solo depende del radio de proximidad ya que una vez el personaje está cerca del objeto el elemento que activa el trigger de la acción es el cursor y no el personaje.

3.- El movimiento por el mundo en la versión 2010 genera confusión al ser un juego con libertad de movimiento en los cuatro ejes y estar la barra de control anclada en la parte inferior. Parte de la aventura consiste en explorar las diferentes pantallas que propone como mundo del juego. El jugador tiene tendencia a moverse entre ellas por los espacios naturales de movimiento, ya que la lógica nos dice, por ejemplo que no podremos ir más a la derecha si hay un muro que nos lo impide. El problema recae que la barra de control hace de muro virtual que priva del jugador a sobrepasarlo cada vez que queremos ir la pantalla sur de la pantalla actual.

El dialogo con el jugador
Cunado iniciamos el juego en cualquier de las dos versiones el dialogo entre el jugador y el juego es nulo. También hay que pensar que en esa época la venta de videojuegos era siempre en formato físico e iba acompañado de material de soporte. Todos los juegos llevaban un manual en papel donde de explicaban el trasfondo de la historia, el objetivo, los controles… muchas veces incluían material adicional como mapas, tarjetas resumen de los personajes, tarjetas, postales que podían ser o no relevantes para el desarrollo del juego. 


Hay que pensar que los desarrolladores de la época no creían necesario reforzar esta información dentro del juego, porque el juego era un TODO, la parte física y la parte digital. Después de tantos años muchos juegos como este solo se pueden jugar fácilmente a través de plataformas de abandonware, juegos retro donde a través de algún tipo de emulador podemos reencontrarnos con parte de estos juegos, ya que la parte digital es accesible pero la parte física no se ha tenido en cuenta y no esta publicada. 

Evidentemente con nuestra perspectiva actual eso conlleva a un error grave de usabilidad. Al ejecutar el juego no se nos presenta la historia, ni objetivos, ni controles, simplemente la primera pantalla del juego. El dialogo visual o auditivo entre el jugador y el juego es nulo.

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