Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Debo admitir que los juegos retro me apasionan. Por alguna cosa crecí con un ZX Spectrum en las manos como muchos niños de los años 80 del siglo pasado.
Jack the Nipper para ZX Spectrum
Después de muchos años, ahora que profesionalmente trabajo en mundo del diseño de videojuegos me doy cuenta que echar una mirada al pasado es un ejercicio muy interesante para analizar las mecánicas de juegos clásicos. De hecho existe un paralelismo entre los juegos clásicos y los juegos para dispositivos móviles, la limitación de recursos. Actualmente es inimaginable hacer para un móvil un juego de 48K, pero es evidente que si queremos hacer un juego para la mayor parte de los dispositivos móviles, hay que tener en cuenta los recursos ya que un juego con gráficos AAA puede no correr en todos los dispositivos.
Además, como en todo, las limitaciones de recursos hace que mecánicas que podemos encontrar desfasadas en otras plataformas donde tenemos mas recursos, en dispositivos móviles pueden ser una solución para juegos actuales muy interesante.
Sword Shot de @BIOBOOSTERPIXEL
Muchas veces aprovechamos la moda retro para emular sus gráficos o su estilo visual pero en juegos con mecánicas actuales. Hay muchos juegos con gráficos pixel art que nos recuerdan a los juegos antiguos y de hecho hay toda una legión de fans de este estilo de juegos. Pero aquí me gustaría poner en valor los juegos que más allá del aspecto gráfico emulan mecánicas de juegos reto en juegos actuales.
Entiendo que para desarrolladores más jóvenes puede cogerles un poco por sorpresa ya que ellos no han vivido el auge de los juegos de 8 y 16 bits, pero recomiendo a los desarrolladores que buscan una buena idea, una mecánica interesante o un entorno diferente ver algunos de los juegos de esos años para ver el motivo por que más allá de un hecho sentimental, muchos jugadores tienen algunos de esos títulos en un pedestal. No por sus gráficos, ni su música, sino por unas mecánicas que era el punto fuerte cuando solo tienes 48K para crear un juego. Algunas de ellas quedaron en el olvido al disponer de mas recursos, pero teniendo en cuenta esta realidad es cíclica, podéis sacar ideas muy interesantes.
Para que le deis un vistazo os presento mis fuentes de referencia. Por un lado el canal de Youtube de RZX Archive, donde encontrareis mas de 2000 vídeos sobre juegos mostrando su walkthrough.
Otra joya del mundo del Spectrum es la página de pantallas de juegos de Inmortals ZX Spectrums games donde encontrareis referencias visuales a muchos juegos para poder haceros una idea de su estilo y después podéis profundizar a través de cualquier emulador.
Espero que le den una oportunidad y puedan encontrar la idea o la mecánica que estaban buscando.
visiten los canales youtube de JuanjeJuega y el spectrumetro de Javi Ortiz, calidad y calidez.
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