Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Hoy empezaremos con el editor de niveles. Este editor nos permitirá crear las etapas del juego a partir de ficheros JSON guardados en la carpeta de recursos. Este editor nos permitirá generar información parar poder proseguir con el juego donde lo habíamos dejado.
En este artículo sólo me centraré en la creación de la pantalla visual del editor, poniendo atención en la creación automática de cuadrículas (grids) a partir de una rutina pasando el objeto casilla como un prefab de la aplicación y definiendo el tamaño de cuadrícula con un Box collider.
Podéis ver el vídeo del proceso aquí.
Gizmo del Box Collider:
Grid dinámico:
El resto del editor sólo se utilizan elementos de la UI parar definir la interfaz de trabajo.
En este artículo sólo me centraré en la creación de la pantalla visual del editor, poniendo atención en la creación automática de cuadrículas (grids) a partir de una rutina pasando el objeto casilla como un prefab de la aplicación y definiendo el tamaño de cuadrícula con un Box collider.
Podéis ver el vídeo del proceso aquí.
Gizmo del Box Collider:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ShowColliders : MonoBehaviour {
private BoxCollider2D objectCollider2D;
private void OnDrawGizmos()
{
objectCollider2D = GetComponent<BoxCollider2D>();
Gizmos.color = Color.green;
Gizmos.DrawWireCube(objectCollider2D.bounds.center, new Vector2(objectCollider2D.size.x, objectCollider2D.size.y));
}
}
Grid dinámico:
using UnityEngine;
public class Grid : MonoBehaviour
{
//Grid
public int rows;
public int cols;
public Vector2 gridOffset;
public GameObject cell;
private BoxCollider2D gridSize;
private Vector2 originalCellSize;
private Vector2 cellScale;
private Vector2 cellSize;
private Vector2 offset;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
PaintCells();
}
public void Clean()
{
foreach (Transform child in gameObject.transform)
{
Destroy(child.gameObject);
}
}
public void PaintCells()
{
gridSize = GetComponent<BoxCollider2D>();
originalCellSize = cell.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size;
cellSize = new Vector2(gridSize.size.x / (float)cols, gridSize.size.y / (float)rows);
cellScale.x = cellSize.x / (originalCellSize.x + gridOffset.x);
cellScale.y = cellSize.y / (originalCellSize.y + gridOffset.y);
cell.transform.localScale = new Vector2(cellScale.x, cellScale.y);
offset.x = gridSize.offset.x - ((gridSize.size.x) / 2 ) + cellSize.x / 2;
offset.y = gridSize.offset.y - ((gridSize.size.y) / 2 ) + cellSize.y / 2;
int sufixName = 0;
for (int row = 0; row < rows; row++)
{
for (int col = 0; col < cols; col++)
{
sufixName++;
//add the cell size so that no two cells will have the same x and y position
Vector2 pos = new Vector2(col * cellSize.x + transform.position.x + offset.x, row * cellSize.y + transform.position.y + offset.y);
//Add Cell information
cell.name = "Cell" + sufixName.ToString();
//instantiate the game object, at position pos, with rotation set to identity
GameObject cO = Instantiate(cell, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
//set the parent of the cell to GRID so you can move the cells together with the grid;
cO.transform.parent = transform;
}
}
}
}
El resto del editor sólo se utilizan elementos de la UI parar definir la interfaz de trabajo.
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