Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Si os poneis manos a la obra en haver un proyecto con estética de los años 80 del siglo pasado lo mas probable es que opteis por una de las 2 opciones, o modificais la escala de vuestros assets gráficos con un editor externo o trabajais con gráficos de la época (16x16 pixeles o 32 x 32 pixeles) y utilzais el propio Unity para escalar el gráfico al tamaño deseado.
Para ello es necesario preparar los gráficos para que no os queden distosionados al aplicar el algoritmo de antialiasing al escalar el gráfico desde su tamaño original (16x16 pixeles en este ejemplo) a la escala deseada en nuestro juego.
Cuando importamos una imagen Unity configura de manera predeterminada algunos filtros para suavizarla cuando la muestra en la pantalla. Esta puede ser una buena idea para otro tipo de juegos, pero no para los PixelArt.
Al importar los graficos del juego debemos configurar Unity para que el escalado será correcto debemos modificar el filter mode a Point (no filter).
Al importar los graficos del juego debemos configurar Unity para que el escalado será correcto debemos modificar el filter mode a Point (no filter).
y seguidamente el modo de compresion a None.
Tambien es necesario modificar el valor del Pixel per Unit (PPU). Puede encontrar esta configuración también en Sprite Mode del Sprite. Es 100 por defecto. Cámbielo a su tamaño de mosaico en píxeles (por ejemplo, en nuestro caso tenemos mosaicos de 16x16).
Ahora que hemos configurado nuestra PPU, necesitamos decirle a la cámara qué tan grande queremos que se base en esa PPU para que un píxel en pantalla corresponda con un píxel en nuestro juego.
Para obtener ese tamaño solo necesitamos hacer una fórmula simple:
Tamaño ortográfico de la cámara = resolución vertical / PPU / 2
Una vez que tenga ese tamaño, haga clic en el objeto Cámara principal y coloque ese valor en la configuración Tamaño:
Para obtener ese tamaño solo necesitamos hacer una fórmula simple:
Tamaño ortográfico de la cámara = resolución vertical / PPU / 2
Una vez que tenga ese tamaño, haga clic en el objeto Cámara principal y coloque ese valor en la configuración Tamaño:
En nuestro caso tenemos 180px como resolución vertical y 16px PPU así que:
180/16/2 = 5.625
Es importante mencionar que en nuestro caso renderizamos todo en una resolución pequeña y luego escalamos. No coloque la resolución vertical deseada (en nuestro caso 720p) sino la que está renderizando.
Finalmente para garantizar que el movimiento pixelado de Sprites sea coherente entre sí, configure Spans settings para establecer el ajuste adecuado para el proyecto.
180/16/2 = 5.625
Es importante mencionar que en nuestro caso renderizamos todo en una resolución pequeña y luego escalamos. No coloque la resolución vertical deseada (en nuestro caso 720p) sino la que está renderizando.
Finalmente para garantizar que el movimiento pixelado de Sprites sea coherente entre sí, configure Spans settings para establecer el ajuste adecuado para el proyecto.
Abra la Configuración de ajuste (menú: Edición> Snap Settings...)
Para Mover X / Y / Z, establezca sus valores en 1 / PPU (en nuestro ejemplo 1/16 = 0.0625)
La configuración de ajuste no se aplica de forma retroactiva. Si hay GameObjects preexistentes en su escena, seleccione cada uno de ellos y haga clic en Ajustar todos los ejes para aplicar la configuración del Snap.
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