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Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d
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Servicios, publishers, financiación y algo de dinero

Hacer un proyecto mediano o grande siempre implica buscar un modelo de financiación para sufragar los costes corrientes y todos los derivados del desarrollo de un videojuego. Depende de donde vivas hay muchas maneras diferentes de obtener dinero para financiar tu proyecto. Una de ellas consiste en pedir ayudas del sector del videojuego a las administraciones públicas. Si puedes acceder a ello es una buena manera de conseguir la financiación que necesites, pero muchas veces o no se pueden cumplir todos los requisitos necesarios o no los tiempos no se ajustan a tus proyectos. Otra manera de conseguir hacer despegar un juego es buscar un publisher o un inversor que crea en el proyecto, le vea viabilidad económica y apueste con ello. Así mismo el tema de los publishers en concreto daría para un artículo en concreto que abordaré mas adelante. Otro problema añadido a este pequeño mundo de los juegos es la cantidad de recursos y servicios externos que se necesitan para completar un juego y po

Preparando un evento de videojuegos

Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti

Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab

Como hacer copias de tu código de Unity con GitHub

Podriamos escribir un libro entero de las bondades de Git para el trabajo colaborativo y la gestión de versiones en un entorno como Unity. De hecho hay mucha literatura en internet para aprender a utilizar Git en todo tipo de entornos de programación. Así mismo para aquellos que empiezan seguramente lo primero que deberían aprender como hacer una copia de seguridad periódica de sus proyectos.. y ya habrá tiempo para, poco a poco aprender todo el potencial de una herramienta como esta. En su momento hice un tutorial para usar Git con una interfaz gráfica como SourceTree como punto de entrada al mundo de Git, pero en esta ocasión me gustaría explicar, paso a paso como utilizar GitHub para hacer copias de seguridad de tu proyecto en Unity. Para iniciar este proceso se deben hacer tres pasos: 1.- Crear una cuenta en GitHub En la pantalla principal de GitHub debemos crear una cuenta nueva (Sign up) y seguir el asistente para tener una cuenta gratuita con los parametros por defecto que nos

Controladores de personaje para Unity 3D

Como no me gusta inventar la rueda agradezco aquellos desarrolladores que comparten parte de su esfuerzo con la comunidad. En esta ocasión os traigo dos controladores de personaje para vuestros proyectos Unity 3D que he encontrado muy interesantes y que os pueden ayudar en vuestros proyectos. En primer lugar tenemos a Dynamic Parkour System de Eric Canela . Es un plugin gratuito para Unity que permite a cualquier persona importar cualquier modelo y tener un controlador ya funcionando con capacidades de parkour como en los juegos de Assassin's Creed.  Lo he probado en Unity y después de poner las dependencias (para que el Sistema de Parkour Dinámico funcione, requiere la importación de los paquetes de Cinemachine y del Sistema de Entrada ubicados en el Administrador de Paquetes de Unity.) ha funcionado perfectamente en un proyecto propio.  Si os interesa o si estaís diseñando un juego con mecánicas como esta os recomiendo que le echéis un vistazo. Al final del artículo os dejo

Como crear un PressKit para tu juego

Como ya hemos explicado en múltiples ocasiones uno de los mayores problemas de los desarrolladores indie es como dar a conocer nuestro el juego a la comunidad. Algunas veces hemos hablado de la importancia de las redes sociales o de la compra de publicidad. Otro elemento a tener en cuenta es dar a conocer nuestro juego a través de medios especializados (foros, revistas, blogs especializados, publishers, etc) y para todos ellos necesitamos tener un kit de prensa.  En este caso un kit de prensa o PressKit es una pagina web que contiene la información relevante sobre el juego, un resumen, material gráfico, logotipos para que terceras personas puedan utilizarlo cuando hagan referencia a nuestra juego en sus medios (webs, blogs, revistas, canales de youtube o cualquier otro método de promoción). Una manera de hacerlo sería crear una página web al uso con el coste que tiene pero en este artículo querría compartir una estrategia que puede ser interesante. Yo para estos menesteres utilizo lo

El poder de una buena paleta

Como he comentado algunas veces el aspecto visual de un juego es muy importante para darle personalidad. Que un juego tenga algo distintivo es básico para destacar del resto. Esto puede ser una mecánica, los gráficos, la música o cualquier otro aspecto. Hoy me gustaría compartir una herramienta web que nos puede ayudar en este objetivo visual. La página en cuestión se llama Lospec . En concreto me ha llamado la atención la sección de paletas ya que podemos aprender cómo utilizando un conjunto de colores impartir un carácter determinado a un juego. Esta página está formada por un conjunto de herramientas donde entre sus múltiples opciones hay un foro donde compartir ideas, preguntas y respuestas, un recopilatorio de tutoriales de pixel art, un buscador de paletas de colores y un apartado con recursos donde encontrar software de pixel art (editores, utilidades, etc.). Las paletas En el apartado de paletas se nos ofrece un listado de paletas disponibles y un pequeño sistema de búsqued

Conceptos básicos: Recursos de Junmin Lee

Si hace unos días presentaba un canal de Youtube con recursos básicos en español, hoy me gustaría compartir un canal con recursos básicos en inglés. En este caso se trata del canal de Junmin Lee, una chica que explica los conceptes de Unity de una manera muy didáctica y permitirá a los que se inician a entender conceptos básicos como los Colliders, Rigidbody, Physics y Cameras. Lo que mas me ha gustado de este canal es lo didáctico que es explicando los conceptos básicos a través de ejemplos, animaciones y diagramas. Si estas empezando en Unity o en el la programación de videojuegos te recomiendo que le des una oportunidad. Datos  Youtube: https://www.youtube.com/c/junminlee Twitter: https://twitter.com/JunminLee6  

Conceptos básicos: Recursos de Ludibyte Games

Navegando por la red he encontrado un recurso muy interesante. Encontrar cursos básicos que sean muy didactivos y visuales cuesta mucho y para aquellos que empizan o aquellos que quiren refrescar conceptos básicos esta muy bien encontrar con buen material. En esta ocasión os presento un conjunto de vídeos en español del canal de Youtube de Ludibyte. En este conjunto de vídeos clasificados por temas. Estos vídeos es la parte gratuita de un curso mas extenso, donde los primeros 18 vídeos son gratuitos. Creo que  es un bue material para aquellos que empiezan donde tener conpectos claros antes de sumerjirse en tutoriles concretos donde podemos ver como realizar un tipo de juego concreto. A veces tener los conceptos básicos claros ayudan a comprender mejor todo lo demás. Datos  Youtube:  https://www.youtube.com/channel/UCoI__O5t2YANCgqneirWFoA