Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Me gustaria presentaros SantaWorkshop, un juego para Android que podeis encontrar en la Google Play Store desarrollado con Delphi Firemonkey.
Para este proyecto se ha utilizado en engine de Manaz Software, Gorilla3D framework para Delphi Firemonkey. Actualmente esta framework está en versión Alpha y soportará Berlin y Tokyo. La versión gratuita incrustará una marca de agua en las imagenes y la versión de pago tendrá un precio fijo. Actualmente está información no está aún disponible en la web oficial.
Estas són algunas de las características del framekork:
Os tendremos informados cuando tenagamos más novedades del proyecto.
Para este proyecto se ha utilizado en engine de Manaz Software, Gorilla3D framework para Delphi Firemonkey. Actualmente esta framework está en versión Alpha y soportará Berlin y Tokyo. La versión gratuita incrustará una marca de agua en las imagenes y la versión de pago tendrá un precio fijo. Actualmente está información no está aún disponible en la web oficial.
Estas són algunas de las características del framekork:
- Skin-, Skeleton- und Vertexanimations for 3D Meshes (Key-Animations)
- Integrated and fast Q3 Physics Engine (with collision detection)
- Materials: textures, bump-mapping, vertex-color, phong-, blinn-, lambert-materials, water and reflection
- Loading complex multi-mesh models with UV-textures
- Logical model management (independent from FireMonkey tree), to manage a large amount of meshes and to instanciate separatly
- Optimized mesh generation in multi-mesh models: number of vertices reduced to the necessary vertices
- Flexible particle-system with influencer-classes (up to 100K particle at runtime)
- Shadow-Volume rendering
- Skybox-support
- Terrain rendering: from height-maps and procedural algorithms (Diamond-Square, Perlin-Noise, ...)
- New Point3D-, Quaternion-, Transformationsmatrix- und VertexKey-Animationen
- AudioManager (threadsafe)
- Flexible dialogue-system: load, save and edit at runtime
- Fast 3D model loading
- Less codesize for fast compilation (~50.000 lines of code)
- Compatible with existing FireMonkey components
- Platform-independent: WIN32, WIN64, ANDROID, iOS, MACOS, LINUX-x86 (by third-party product usage)
- Formate: X3D, X3DZ, OBJ, DAE
Os tendremos informados cuando tenagamos más novedades del proyecto.
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