Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
En febrero de 2017 publiqué en Google Play mi segunda aplicación para Android. Después de 4 meses de desarrollo estaba y aun lo estoy orgulloso del trabajo realizado. En el desarrollo había puesto en práctica todo lo aprendido en mi primer juego y tenia la esperanza en hacerme un hueco en la tienda. Un año y medio más tarde el juego tiene 7 descargas activas de las cuales 2 son mis dispositivos de trabajo y el resto mi familia.
Algunos podríais pensar que hice un mal juego, malos gráficos o demasiado fácil o demasiado difícil, pero no, hice un mal diseño. En ese momento me dejé llevar por lo que quería hacer sin preocuparme demasiado en pensar en el público a quien iba dirigido o en el modelo de juego que estaba haciendo.
Después de pensar muchas horas en mis errores y leer algún que otro libro de diseño tengo mas o menos claro que no debería volver a hacer si pudiese rehacer el proyecto. Simon, color vs. color es un jugo casual, de partidas rápidas para jugar en cualquier lugar y cualquier momento.
Este tipo de juego debe tener un acceso rápido, reglas fáciles de entender y seguir, niveles de dificultad y recompensas para aumentar el porcentaje de retención. Como dice el late motiv, facil de jugar pero difícil de dominar.
En el juego original, la primera vez que accedes a él te pregunta tu nombre, edad, país, en resumen demasiadas cosas. En su momento no utilicé Google Games, así que el tema de los rankings estaba programado a mano utilizando un base de datos en la nube y un archivo MySQL en el interior del juego. Una vez accedemos al juego la pantalla principal tiene demasiadas opciones. En todo caso la opción principal que debería ocupar más del 50% del espacio debería ser jugar y el resto de opciones deberían ser presentadas sutilmente. Tantas opciones en el menú principal sugieren complejidad, y eso es lo último de buscas en un juego casual.
Una vez empiezas el juego, aun no empiezas a jugar, primero te expone las diferentes etapas y después de la primera etapa te propone el primer nivel. Está complejidad es innecesaria. El juego se inspira en el clásico juego Simón donde hay que repetir la secuencia de colores que te propone y la subdivisión en niveles y etapas no es necesario. Se propria entrar a jugar directamente donde cada vez te propone una color más y ver hasta donde el jugador es capaz de llegar.
Además en el mismo juego había 4 modalidades de juego que confundían al jugador ya que en el tercer nivel ya aparecían las diversas modalidades.
- Modo secuencial (el clásico)
- Modo inverso (hay que marcar los colores en el sentido inverso al propuesto)
- Modo único (sólo te muestra el siguiente color y no toda la secuencia completa)
- Modo aleatorio (a cada nuevo color cambia los colores de los botos de posición)
Esta complejidad tendría un sentido útil si configurara los niveles de dificultada del juego. Un jugador que quiere jugar en el modo fácil seguramente sólo debería utilizar el modo secuencial y no seria en el modo de juego intermedio o difícil que aparecerían los otros tipos de juego.
Otro error de diseño está en la terminación del nivel. En el juego hay dos pantallas que son mostradas al terminar un nivel. Una pantalla felicitándote por el logro conseguido y otra de error. Un juego siempre debiera mostrar la información en positivo. En caso de error.. porque el juego sólo puede desembocar en error ya que el único contrincante es el propio jugador debería reflejar el avance respecto él mismo... y animarle a superarse a si mismo.
Además el juego plateaba un modo de juego multijugador. Para el diseño de este modo utilicé el protocolo MQTT que permite suscribir una aplicación o un dispositivo a un servidor de datos que todos los subscritos comparten. El problema es que este sistema requiere una código único entre los dos jugadores, con lo que jugar en modo multijugador no es pulsar un botón y jugar... sino que requiere un proceso entre los dos jugadores que elimina esta de modalidad a todo un segmento de jugadores que quieren hacer partidas rápidas para superarse a si mismo o a sus amigos.
Como os podéis suponer programar el modo multiplicador fue complejo y me llevó muchas horas de trabajo... pero seguramente nunca ningún jugador ha utilizado esta opción del juego.
Además en el modo multijugador los jugadores podían utilizar escudos para ayudarse en la secuencia, atacar al otro jugador con propuestas de modos difíciles. Esto para un juego de PC podría estar bien, pero para un juego casual es del todo innecesario.
Un planteamiento nuevo del juego podría funcionar, con un modo directo de juego, partidas rápidas, modo de ayuda (comodines) si no te acuerdas de algún color de la secuencia, puntos por rapidez y numero de colores pulsados y un ranking en Google Games. En juegos como este donde desmotivarse es fácil es muy importante el sistema de recompensas para ayudar al jugador cuando ya no puede mas.. permitiendole "comprar" comodines con la visualización de un anuncio o con regalos a modo fidelización si entra varias veces en el juego.
Seguramente hacer un juego así, con mas efectos visuales, simple, de acceso rápido, con elementos de fidelización, siempre en positivo motivando al jugador a superarse y a superar a otros jugadores seria mucho más fácil de programar y tendría más éxito.
Este será mi próximo proyecto, veremos los resultados.
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