Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d
Un nivel perfecto para un diseñador de niveles podría ser aquel que no hace falta explicar nada al jugador, que va descubriendo por sí solo todos los elementos del gameplay del juego y los elementos con los que puede interactuar, y además logra que el usuario se divierta y al mismo tiempo se enfrente a un reto.
Call of Duty: World at war
Los puntos a tener en cuenta cuando se diseña un nivel para un juego son básicamente tres: El personaje principal o personajes, los enemigos o obstáculos y el escenario. Debemos conocer a nuestros personajes, sus posibilidades, sus características y sus habilidades. Sin conocer esta información estaríamos diseñando un nivel a ciegas.
Igual que nuestros personajes debemos tener definido que tipo de enemigos u obstáculos habrá y cuales son sus características y habilidades. De hecho, definir a los enemigos u obstáculos es la mejor manera de definir a nuestros personajes y sus características ya que conocer como podremos interactuar con ellos definirá también sus habilidades.
Y finalmente los elementos del entorno deben ayudar a poder realizar acciones que son capaces de hacer nuestros personajes y ser de guía para poder avanzar en el nivel.
Sir fred (Zx Spectrum, 1986)
Para trabajar sobre estos conceptos debemos empezar realizando un boceto sobre papel, maqueta o cualquier elemento analógico que nos permita definir un concepto que de otro modo hubiésemos visto al implementar el diseño, con el coste en tiempo que eso conlleva. Además con un dibujo tendremos una visión global de como queremos que sea el nivel y como situar los elementos que interactuaran con el personaje o personajes y su relación con los demás elementos del nivel.
Una vez tenemos el el boceto con los conceptos básicos claros podemos crear una simulación de dicho concepto para ver la escala, la composición global a través de algún modelo de cajas (block design) y posteriormente hacer una aproximación a través del engine para recoger información sobre el modelo de nivel creado, ajustar su dificultad, habilidades de enemigos y personajes, situación de las cámaras, y en definitiva probar si el concepto diseñado permitirá al jugador entender la dinámica del juego y sus posibilidades.
Tener clara la concepción del juego, simular esos conceptos y hacer una aproximación sobre el engine para obtener datos en bruto (mapas de calor, movimiento de cámaras, física aplicada al escenario, ...) que nos permitan entender la funcionalidad y concepción del nivel y a partir de las conclusiones volver a replantear el concepto por si necesita modificaciones o mejoras repitiendo el proceso.
Una vez tenemos el el boceto con los conceptos básicos claros podemos crear una simulación de dicho concepto para ver la escala, la composición global a través de algún modelo de cajas (block design) y posteriormente hacer una aproximación a través del engine para recoger información sobre el modelo de nivel creado, ajustar su dificultad, habilidades de enemigos y personajes, situación de las cámaras, y en definitiva probar si el concepto diseñado permitirá al jugador entender la dinámica del juego y sus posibilidades.
Tener clara la concepción del juego, simular esos conceptos y hacer una aproximación sobre el engine para obtener datos en bruto (mapas de calor, movimiento de cámaras, física aplicada al escenario, ...) que nos permitan entender la funcionalidad y concepción del nivel y a partir de las conclusiones volver a replantear el concepto por si necesita modificaciones o mejoras repitiendo el proceso.
Evidentemente este proceso se hace en relación a otros aspectos y roles del equipo de trabajo, ya sea el game designer y el equipo de arte o el equipo de programación. Debemos trabajar con estos roles para poder transmitir las conclusiones obtenidas y plantear si es necesario nuevos conceptos, dinámicas o arte para mejorar la inmersión del jugador.
Esto nos lleva que ser un buen diseñador de niveles debemos principalmente ver desde una nueva perspectiva los juegos a los que jugamos y entender la influencia del diseño de niveles en el gameplay del juego.
Esto nos lleva que ser un buen diseñador de niveles debemos principalmente ver desde una nueva perspectiva los juegos a los que jugamos y entender la influencia del diseño de niveles en el gameplay del juego.
Podemos ver aquí la secuencia en imágenes del proceso del diseño de niveles de la empresa komorebi Interactive a modo de ejemplo.
Juego 2D con deplazamiento lateral
Aplicación móvil
Con lo cual para ser buenos diseñadores de niveles, en nuestro campo, debemos saber y entender como afecta el diseño del nivel en el conjunto del juego. Un de las mejores maneras de hacerlo a través de la visión crítica de los juegos que jugamos.
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Para hacer un buen análisis de diseño deberíamos poder responder a preguntas como estas:
- ¿Cómo se introducen los controles?
- ¿Cómo son introducidas las mecánicas básicas?
- ¿Cómo se introduce el guardado de partida? ¿Existen puntos de nivel que actúan como checkpoints?
- ¿Se utilizan elementos del escenario para colocar elementos del interfaz, control o tutorial? ¿De que manera?
- ¿Qué relación hay entre el diseño del nivel y la progresión de aparición e introducción de enemigos?
- ¿Cómo se utiliza la iluminación del nivel y el uso del color para guiar al jugador?
- ¿Qué papel tiene la cámara en relación con del diseño del nivel? ¿Posee comportamientos específicos para zonas concretas?
- ¿Cómo evoluciona la música y los efectos de sonido con el diseño del nivel?
- ¿Qué tipo de estado emocional se intenta establecer con el jugador? ¿Qué elementos utiliza para conseguirlo?
- ¿Qué relación hay entre el diseño del nivel y la progresión de aparición e introducción de enemigos?
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