Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d
El estudio del diseño de interfaz de usuario en videojuegos es un tema que se ha estudiado en profundidad pero que muchos desarrolladores que empiezan no prestan mucha atención centrando su energía en las mecánicas del juego y especialmente el arte ya que muchas veces el éxito o el fracaso de un juego dependen de ello. Pero más lejos de la realidad la capacidad lúdica de un juego muchas veces también viene determinada por el diseño de la interfaz que hace de dialogo entre el jugador y el juego. Uno de los mejores análisis de las interfaces de usuario en videojuegos lo encontramos en los estudios realizados por Anthony Stonehouse y Marcus Andrews.
El diseño de la interfaz de usuario en los juegos difiere de otro diseño de interfaz de usuario porque implica un elemento adicional: la ficción. La ficción involucra un avatar del usuario real, o jugador. El jugador se convierte en un elemento invisible, pero clave de la historia, como un narrador en una novela o película. Esta ficción se puede vincular directamente a la interfaz de usuario, en parte o en absoluto. Históricamente, los juegos no tenían ningún vínculo real con la narrativa del juego, probablemente porque los primeros juegos rara vez tenían elementos de historia fuertes.
Erik Fagerholt y Magnus Lorentzon exploraron las teorías del diseño de la interfaz de usuario del juego en su tesis para la Universidad de Tecnología de Chalmers titulada: Más allá del HUD: interfaces de usuario para una mayor inmersión de jugadores en los juegos FPS. Introducen términos para diferentes tipos de interfaces dependiendo de cuán vinculados estén a la narrativa y la geometría del juego:
Diégesis es una palabra que deriva del vocablo griego διήγησις (relato, exposición, explicación), donde significa: Contar, rememorar, a diferencia de mostrar. Si en un juego estos elementos están dentro del juego como por ejemplo los efectos de sonido producidos por los objetos del juego, el sonido resultante es diegético. Por el contrario, si la música de fondo no es escuchada por los personajes, se denomina no diegética. Respecto a las interfaces:
- Diegético: Interfaz que se incluye en el mundo del juego, es decir, puede ser vista y escuchada por los personajes del juego. Ejemplo: la interfaz holográfica en Dead Space.
- No diegético: interfaz que se representa fuera del mundo del juego, solo visible y audible para los jugadores en el mundo real. Ejemplo: la mayoría de los elementos de visualización de heads-up (HUD) clásicos.
- Espacial: elementos de la interfaz de usuario presentados en el espacio 3D del juego con o sin ser una entidad del mundo real del juego (diegética o no diegética). Los contornos de caracteres en Left 4 Dead son un ejemplo de IU espacial no diegética.
- Meta: Las representaciones pueden existir en el mundo del juego, pero no necesariamente se visualizan espacialmente para el jugador; estas son meta representaciones. El ejemplo más evidente son los efectos representados en la pantalla, como salpicaduras de sangre en la cámara para indicar daños.
Los elementos de la interfaz de usuario diégetica existen en el mundo del juego (ficción y geometría), por lo que el jugador y el avatar pueden interactuar con ellos a través de medios visuales, audibles. Los elementos de UI diegéticos bien ejecutados mejoran la experiencia narrativa del jugador, proporcionando una experiencia más inmersiva e integrada.
Metro 2033 usa una interfaz de usuario Diegetic completa sin elementos de HUD para ayudar a respaldar la narrativa del juego. Corre el riesgo de frustrar al jugador aunque los tiempos de respuesta sean lentos, pero esto forma parte de la mecánica del juego.
Muchos juegos se salen con la suya utilizando patrones diegéticos porque su narrativa se establece en el futuro, donde las superposiciones de UI en la vida diaria son comúnmente aceptadas. Este es el caso de la última versión de Syndicate. Si la historia se desarrollara en un período de tiempo diferente, los elementos de la interfaz de usuario probablemente se considerarían espaciales (explicados en detalle más adelante en esta publicación) en lugar de Diegetic. El modo de superposición DART resalta a los enemigos y permite que el personaje y el jugador vean a través de la cubierta
No diegético
Luego están los elementos no diegéticos tradicionales, estos elementos tienen la libertad de ser completamente eliminados de la ficción y la geometría del juego y pueden adoptar su propio tratamiento visual, aunque a menudo están influenciados por la dirección artística del juego. Creo que estos elementos se utilizan mejor cuando las formas diegéticas, meta y espaciales proporcionan restricciones que rompen la perfección, la coherencia o legibilidad del elemento UI. World of Warcraft usa una interfaz de usuario mayoritariamente no diegética, con una excepción que son los nombres de jugadores espaciales. Permite al usuario personalizarlo completamente, con la esperanza de garantizar una experiencia familiar. La mayoría de los elementos de la interfaz de usuario en World of Warcraft se encuentran en el plano central 2D, algunos elementos se encuentran dentro de la geometría del mundo, como los nombres de los jugadores, sin embargo, el personaje no tiene conocimiento de ninguna de las interfaces de usuario
Meta
A veces, los elementos de la interfaz de usuario no encajan dentro de la geometría del mundo del juego. Aún pueden mantener la narrativa del juego, pero sentarse en el plano del HUD 2D: estos se llaman elementos Meta. Un ejemplo común de un elemento de Meta UI es la sangre que salpica en la pantalla como una forma de barra de salud, como en Call of Duty: Modern Warfare 2. La sangre salpica en la pantalla dentro del plano HUD 2D para decirle al jugador que el personaje es perdiendo salud:
Interactuar con el teléfono en Grand Theft Auto 4 es un ejemplo interesante. Imita la interacción del mundo real: escuchas el timbre del teléfono y hay un retraso antes de que el personaje y el jugador respondan. Sin embargo, el elemento de la interfaz de usuario real en sí mismo aparece en el plano del hub 2D, por lo que en realidad es un elemento Meta, aunque el inicio de la interacción es diegética. El personaje responde al teléfono, pero el elemento de la interfaz de usuario real se coloca dentro del plano HUD 2D que solo el jugador ve.
Espacial
Los elementos de la IU espacial se utilizan cuando existe la necesidad de romper la narrativa para proporcionar al jugador más información de la que el personaje debería conocer. Todavía se sientan dentro de la geometría del entorno del juego para ayudar a sumergir al jugador y evitar que tengan que romper la experiencia saltando a las pantallas de menú. Cuanto más cerca sigan las reglas de la ficción del juego, más podrán ayudar a sumergir al jugador.
Fable 3 es otro ejemplo en el que los elementos espaciales se utilizan para proporcionar más información al jugador y evitar que salten a una pantalla de mapa. El sendero brillante casi encaja dentro de la ficción, dada su calidad estética mágica, pero el personaje no debe ser consciente de ello. Guía al jugador hacia el siguiente objetivo. El sendero brillante permite al jugador guiar al personaje en la dirección correcta:
Conclusión
Los métodos de interacción física y la tecnología inmersiva, como los auriculares VR, prometen desafiar el diseño de la interfaz de usuario del juego, permitiendo una conexión más fuerte entre el avatar y el personaje, ya que ambos participan en acciones similares al mismo tiempo. La tecnología ofrece una oportunidad para niveles más profundos de interacción con la adición de elementos de audio. Esto significará un menor uso de la interfaz de usuario no diegética.
La interfaz de usuario del juego tiene una ventaja clave (o una desventaja desde algunas perspectivas) en que los jugadores a menudo se involucran con la narrativa y/o la mecánica del juego lo suficiente como para que aprendan nuevos patrones de interacción o perdonen los malos. Esta es probablemente la razón por la que muchos juegos tienen una mala interfaz de usuario, ya que las pruebas deben abarcar la mecánica básica del juego, mientras que la interfaz de usuario se considera secundaria.
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