Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d
Un nivel bien diseñado debe siempre guiar al jugador sin que este se de cuenta de que se le está enseñando el camino que debe seguir. El diseñador de niveles tiene un conjunto de recursos para crear esta guía haciendo creer al jugador que es él quien ha descubierto el camino o la estrategia para conseguir el objetivo mientras se divierte jugando.
Guiando el camino
Ambientación y luces
Podríamos decir que la luz guía el camino. Las personas inconscientemente tenemos tendencia a dirigir la mirada hacia los puntos mas iluminados de la pantalla y a considerar los espacios oscuros como espacios sin nada relevante. Esta dicotomia en realidad es un recurso muy utilizado para dirigir a los jugadores a las zonas que mas nos interesan del nivel. Además el sentido de la progresión hace que nos cueste como jugadores rehacer el camino ya andado, con lo cual muchas veces las luces marcan, como migajas de pan, el camino por donde queremos que el jugador se dirija.
Caminos bloqueados
Aunque el nivel muchas veces lo entendamos como un espacio abierto los diseñadores sitúan todo tipo de barreras físicas para guiar al jugador e impedir que no acceda a zonas no deseadas. Pueden ser elementos naturales como montañas, ríos o elementos como barandas, vehículos, muros, estructuras, etc. que nos cierran el paso.
Contraste de colores
A veces nos interesa que elementos del nivel resalten por encima de los demás, como una pista subjetiva de que es un elemento que nuestros ojos pondrán atención. Por ejemplo en Uncharted 3, la traición de Drake las barras paralelas amarillas contrastan con el fondo para sutilmente darnos la pista que podre avanzar a colgándome a través de ellas.
Objetos y objetivos
Cámara
La posición de la cámara respecto el personaje enfocando a una dirección o limitando el campo de visión también es otro indicador subjetivo que nos indica que camino debemos seguir. En un juego de aventuras este movimiento o posicionamiento puede ser sutil, o en un juego de plataformas el no avance de la cámara nos puede indicar que ese camino no es el correcto.
La progresión del juego
Los diseñadores de niveles tienen que tener en cuenta que es necesario que los jugadores puedan pasar horas jugando sin aburrirse o caer en la frustración y que el nivel de divertimento sea suficiente alto para aceptar los retos que el juego les propone y seguir divirtiéndose. Para ello es necesario que el nivel de dificultad sea creciente y equilibrada, enseñar las dinámicas del juego, equilibrar los retos para no generar frustración pero a la vez sea entretenido.
Uno de los primeros elementos a tener en cuenta es que el personaje del juego (persona, objeto, reino, avatar, ...) debe poder evolucionar. Podemos usar power ups, objetos, inventario o cualquier otro elemento que permita que el personaje del juego evolucione y proporcione un avance al jugador.
Así mismo el nivel de dificultad debe avanzar junto al jugador, gradualmente proponiendole nuevos retos o objetivos que requieran una evolución en el personaje y un esfuerzo en cualquier sentido por parte del jugador.
La premisa más importante es que un jugador debería poder superar cualquier nivel la primera vez que juega. Para ello hay que ser sobre todo coherente. Los mismo objetos, trampas, elementos deben siempre responder de la misma manera, al menos que sea un elemento diferente. Podemos combinar elementos, trampas, objetos para modular la dificultad del nivel, pero cada elemento debe mantener siempre las mismas propiedades y no hacer trampas, ya que eso solo generaría frustración.
Desafío y frustración
Habremos diseñado un buen nivel si es capaz de encontrar el equilibrio entre desafío y frustración. Debemos analizar la curva de dificultad del juego para encontrar ese punto intermedio que permite que un juego sea fácil de jugar pero difícil de dominar.
Es muy importante conocer el público a quien va dirigido el juego. A medida que el jugador avanza por los niveles la dificultad aumenta proporcionalmente teniendo en cuenta el tipo de jugador y el tipo de juego que estamos desarrollando. Si es un juego casual los niveles serán cortos y con dificultad creciente, repitiendo mecánicas y añadiendo nuevas poco a poco. Si es un juego infantil la dificultad estará acotada y la curva de aprendizaje será larga. Si es un juego para jugadores exigentes en la temática del juego, los retos pueden ser difíciles desde un principio con mecánicas complejas.
Debemos, siempre que sea posible, evitar proponer dos caminos iguales sin ningún elemento que ayude al jugador, directa o indirectamente, a escoger el camino correcto. Si el jugador no tiene ningún indicio de que debe escoger dejamos toda la jugabilidad al azar y eso puede llevar a la frustración debido a la incomprensión del jugador de porque su decisión lo ha llevado a un error o fracaso.
Ritmo
Hay que intentar equilibrar las zonas de desafíos del juego con zonas en las que el jugador pueda descansar un rato. Descansar no significa que no pase nada, pero si modular el ritmo de la partida y la transición por el nivel que hemos diseñado. Por ejemplo en un juego de plataformas podemos intercalar zonas estáticas, con plataformas movibles, zonas peligrosas, zonas seguras o zonas con puzles que necesitamos resolver para avanzar.
Otro elemento a tener en cuenta son los puntos de control que nos permiten guardar el estado del juego en ese punto para retomar la partida por aquí si fuera necesario. Esta es una buena practica ya sea implícita o explicita. A veces este punto no tiene por que ser un elemento visible dentro del nivel. De hecho cualquier cosa puede ser considerada un checkpoint, un objeto, el cambio de día, matar un enemigo, conseguir un objeto... Aunque a veces queramos justamente lo contrario, ya que si diseñamos un juego tipo roguelike evitaremos estos puntos como parte de la dinámica del juego.
Monotonía
También es importante no proponer siempre los mismos retos al jugador, los mismos enemigos que terminaremos prediciendo y terminaremos aburridos por la monotonía del juego. No siempre más es mejor.. a veces lo importante es lo diferente, aquello que cambia la percepción del jugador y le propone el mismo reto de manera diferente, con otra estética o con un nivel de dificultad y con nuevos elementos. Sorprender es la clave para tener al jugador esperando la próxima sorpresa o reto.
Primera impresión
La primer impresión es muy importante. Un juego de móvil con un mal primer nivel diseñado hará que el juego sea desinstalado a los pocos minutos de haber sido adquirido. Aunque con un juego que hayamos pagado seremos mas permisivos, si no somos capaces de divertirnos o la diversión esta fuera de nuestro alcance tampoco durará mucho instalado en nuestro ordenador. Debemos cuidar los detalles especialmente de los primeros niveles, ya que si no somos capaces de captivar al jugador todo nuestro esfuerzo para hacer niveles increíbles quedará en un cajón para los jugadores mas pacientes o mas fanáticos de nuestro juego, pero para nadie mas.
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