Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d
Portal 2 es un juego excelente para practicar con los conceptos de diseño de niveles. A través de su editor podemos recrear los puzles del juego y compartirlos con la comunidad. A partir de aquí me propongo crear 3 niveles que tengan un cierto grado de continuidad, con dificultad creciente y con elementos teóricos sobre creación de niveles ya que crear un nivel puede ser mucho más desafiante que simplemente entender las ideas y aplicarlas.
Así que en este artículo explicaré con más detalle cómo he desarrollado los niveles, con una descripción concreta para seguir de principio a fin y comprender qué problemas me he enfrentado parar crearlos.
Nombre del juego: Portal 2 (2011)
Plataformas: Windows, Mac OS X
Género: Según el portal de juegos Steam podríamos definir Portal 2 como: “continuación con esa
fórmula ganadora consistente en una innovadora mecánica de juego, historia y
música que condujeron al Portal original a ganar más de 70 galardones y lo
convirtieron en un nuevo mito de la industria. En el modo de un jugador de
Portal 2 conoceremos a un nuevo elenco de personajes, gran cantidad de
innovadores puzles y un número mucho mayor de enrevesadas salas de pruebas. Los
jugadores podrán explorar zonas de Aperture Science Labs nunca vistas
anteriormente y volverán a encontrarse a GLaDOS, ese compañero computerizado, y
en ocasiones con tendencias asesinas, que los guió a lo largo el juego
original.”
Sumario: Tras los eventos del primer Portal,
Chell (nuestra protagonista) despierta 9 años después de haber sido criogenizada
en lo que parece ser una habitación de hotel, donde una máquina alternativa le
da una serie de indicaciones para moverse y finalmente volver a dormir.
Posteriormente Chell es despertada de nuevo, pero esta vez la habitación donde
se encuentra está seriamente deteriorada, con el contador de tiempo fallando.
De fondo suena una voz al otro lado de la puerta, tras abrirla aparece
Wheatley, el módulo de personalidad que despertó a Chell de su letargo. Puzles
y más puzles parar superar esta apasionante aventura.
Consideraciones de desarrollo
Utilizando el Editor de Niveles o “Community Test Chambers” incluido en Portal 2, debemos diseñar 3 niveles. Cada nivel se compondría idealmente de una o dos “habitaciones”, y debería poder ser completado en menos de 5 minutos con la solución en mano. Aplicaremos conceptos teóricos de teoría de diseño de niveles, como el uso de color e iluminación, guías indirectas al jugador, y una progresión de dificultad coherente, que se definiría mediante la introducción y uso progresivo de nuevas mecánicas a lo largo de los 3 niveles, los cuales deberá tener una dificultad creciente.
En concreto como elemente de unión entre los tres niveles serán los cubos ya que la resolución de los niveles consistirá en el desplazamiento y la interacción de los cubos con su entorno parar poder salir de la habitación. Algunas mecánicas estarán repetidas en los diferentes niveles como pista indirecta de una acción que ya has hecho anteriormente y las luces, zonas no portables y dispensadores deberían ser pista suficiente parar salir del rompecabezas airosamente.
Además no he querido utilizar mecánicas de más allá de la primera hora de juego como auto imposición sobre los niveles ya que la dificultad no quería que se basase en mecánicas complejas sino en el uso de la lógica.
Nivel 1 – Jugando con cubos
Para desarrollar el nivel empecé a pensar en conceptos simples. Para el primer nivel no he buscado la complejidad arquitectónica de la sala, sino en mecánicas simples parar resolver puzles más o menos complejos.
La sala está dividida en 2 zonas separadas por una masa de agua inicialmente insalvable.
La idea básica del nivel consiste en encontrar una manera de cruzar la zona inundada parar llegar a la salida teniendo en cuenta que la pared y suelo de la zona de salida no son portables y no podemos llegar en un salto.
Una vez clara la idea principal me planteo la creación del nivel por desconstrucción. Tenía claro que para cruzar el agua querría que el jugador usase un elemento porteable indirecto a través de un portal y que debería llevar unos cubos para abrir la puerta principal a través de un interruptor. En este caso el elemento elegido ha sido un puente de energía que deberemos activar para poder cruzar.
Si nos fijamos en el diagrama veremos que la idea principal es que necesitemos 3 cubos parar a través del re direccionamiento del láser poder activar el interruptor de salida. Por lo tanto necesitaremos 4 cubos (uno para activar el camino y tres parar dirigir el láser) para salir.
Como estamos en el primer nivel de la serie aprovechare parar hacer practicar al jugador mecánicas para conseguir cada uno de los 4 cubos necesarios, pero sin la necesidad de reutilizar los cubos ni rehacer el camino hecho parar conseguir el objetivo. Así mismo el nivel no es parar principiantes. Como ya he comentado anteriormente es bueno al menos haber jugado la primera hora en el modo historia de Portal 2 para conocer las mecánicas básicas de los elementos interactuarles ya que sin ser difícil, la solución no es trivial.
Aun así me parezca un nivel simple. El problema es que no hay ningún desafío real para completar este nivel, ya que cada paso es obvio y requiere poca previsión por parte del jugador más que la realización de los pasos de manera secuencial.
Este no es un problema poco común de encontrar al principio del proceso de diseño de niveles para un mapa Portal. Para resolverlo, voy a enumerara las acciones que el jugador debe realizar para completar el rompecabezas y luego buscar maneras donde pueda hacer las cosas más difíciles.
Estos son los pasos que debe seguir el jugador para completar el rompecabezas:
- Recoger cubo 1 que está en el pozo con un portal.
- Recoger el cubo 2 con un portal y el foso al pulsar el botón
- Activar el camino con un cubo
- Propagar el puente parar cruzar el agua con un portal
- Recoger cubos 3 y 4
- Utilizar cubos 2, 3 y 4 para desviar el rayo láser y activar el interruptor de salida.
- Salir de la habitación
Para resolver el puzle utilizamos la mecánica de portales, ya sea para hacer caer un cubo creando un portal debajo de él o aprovechando la inercia para saltar dentro de un pozo y así poder saltar hasta poder pulsar el botón. Después utilizando portales portaremos el puente allí donde necesitemos parar cruzar. Una vez cruzado sólo disponemos de un láser y un interruptor láser para abrir la puerta, la solución parece sencilla. Claramente el rompecabezas debe ser más complejo.
Queda claro que el desafío se debe obtener en cómo conseguir los cubos necesarios y como los combinamos ya que no tienen por qué ser del mismo tipo.
El primer reto que diseñé consistía en cómo utilizar el primer cubo para acceder a la zona del segundo cubo. Una opción que encontré interesante fue la de poner los robots guardianes protegiendo el acceso al botón del segundo cubo. Un ataque frontal hace que el 90% de las veces el jugador muera y no pueda acceder al segundo cubo ya que hay guardianes en los flancos y frontalmente. El reto consiste en a través de un portal situarse en la retaguardia del último robot y destruirlo, a partir de aquí y utilizando el primer cubo a modo de escudo podemos destruir el resto de robots.
El segundo reto que planteé fue el acceso al cubo 3 y 4. Al estar detrás de una pared de energía no podemos sacarlos del habitáculo sin apagar la pared. Para ello debemos utilizar uno de los cubos con espejo para desactivarla con un interruptor laser.
Al ser el primer nivel del reto, y habiendo introducido 5 mecánicas diferentes me ha parecido que era suficiente como entrenamiento para los siguientes niveles. Además a modo de sutil guía para el jugador, las luces del nivel están situadas de tal manera que nos dan una pista indirecta de que debemos hacer ya que a modo de flecha (dos luces verticales en paralelo).
Mecánicas propuestas:
- Obtención de objetos inaccesibles a través de portales.
- Uso de la inercia y pozos para acceder a sitios inaccesibles
- Propagación de elementos a través de portales (puente)
- Sortear barreras de energía para obtener cubos
- Uso de cubos para reflejar un haz láser
Enlaces
interesante y no tienes q programar o si??
ResponderEliminarTodo sin programar pudiéndote concentrar sólo en los conceptos de diseño de niveles.
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