Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Seguimos con el ejemplo de diseño de niveles a través del juego Portal 2. En este enlace podéis leer la teoría y ver la primera parte del artículo.
Nivel 2 – Cubos, botones y láseres
Para desarrollar el nivel empecé a pensar en conceptos más complejos. Para el primer nivel no he buscado la complejidad arquitectónica de la sala, pero en este segundo nivel quería añadir más profundidad a la habitación y obligar al jugador a tener en cuenta estos elementos parar resolverlo. Además de seguir con la temática escogida quería potenciar las mecánicas ya utilizadas pero haciendo que la resolución no fuera tan obvia como en el primer nivel. Además aquí tendremos que reutilizar varias veces los cubos para conseguir el resultado deseado ya que el orden ya no es lineal.
Bajo este planteamiento nos encontramos con 2 zonas separadas por una zona acuática que no nos permite salir de la habitación libremente. Igual que en el primer nivel deberemos buscar la mejor manera de llegar a la zona elevada de la puerta de salida.
El primer planteamiento consistía en crear un puzle independiente en la zona de entrada a la habitación para conseguir los cubos necesarios para llegar al elemento clave para cruzar el agua a través de un saltador. Para ello necesitaba controlar cuantos cubos necesitaba el jugador en cada momento para superar la prueba pero dando la sensación ofreciendo la sensación que no eran suficientes o no los adecuados para superar la prueba como motor intelectual del puzle.
Como podéis ver en el diagrama inicial todo la parte del puzle está situado en la primera zona de la habitación por donde se mueve el jugador teniendo siempre visible como referencia el punto objetivo final.
Por un lado ofrecemos la información al jugador para que tenga claro que los recursos necesarios para conseguir su objetivo están todos a su alcance y no hay objetos ocultos o información velada. El verdadero puzle es que hacer y en qué orden con todo lo que tiene a su disposición.
A priori, con la información disponible todo se reduce a acceder a la parte superior de la zona para acceder a algún mecanismo para cruzar el agua ya que en la zona baja no hay ningún método para cruzar, pero para acceder debemos encender el interruptor láser situado en la esquina superior derecha.
Veámoslo por orden:
- Coger el cubo 1 del pozo.
- Con el cubo 1 activar el sistema para coger el cubo 2 de la pared izquierda del mapa.
- Desactivar el campo láser que obstaculizan el cubo 3 y 4
- Reutilizar el cubo 2 para encender el láser
- Reutilizar los cubos 1, 3 y 4 para encender el interruptor láser
- Acceder a la parte superior con el ascensor
- Saltar a la zona de salida
- Salir de la habitación
Este planteamiento sigue siendo básicamente secuencial y necesitamos poner elementos limitantes para aumentar la dificultad de la habitación. El principal valor con el que podemos jugar es el número de cubos disponibles en cada momento, ya que para cerrar el puzle necesitamos de los 4 cubos disponibles.
Como planteamiento de diseño propongo algunas situaciones imposibles de resolver con los recursos actuales e buscare de añadir algún elemento indirecto que generen una solución posible a la situación. Este hecho ha provocado que el nivel final difiera del boceto inicial, pero sigue siendo el mismo añadiendo una capa de complejidad.
Una manera de plantear esta situación consiste en que se necesiten varios
elementos parar activar un paso de la prueba. Si necesitamos 2 cubos para
activar un elemento no podemos cerrar el puzle directamente ya que tenemos que
mirar si podemos prescindir de algún elemento para añadir el recurso que
necesitamos al paso que estamos realizando.
Como ejemplo sólo hay que fijarse en el
botón cubo que tenemos más al fondo a la derecha del mapa. Una vez situado en
el sitio correcto simultáneamente activará el láser y reflejará la luz sobre el
interruptor que tiene a 90º. Una pista para que el jugador entienda que deberá utilizar los cubos simultáneamente
para hacer varias acciones.
Igual que en el ejemplo anterior deberemos activar el segundo laser a la vez que utilizamos varios cubos parar reflejar el haz de luz para encender el interruptor escondido en la pared. El grado de dificultad del primer nivel respecto el segundo radica en estos elementos duales que debemos combinar para superar las pruebas. Con lo que al conjunto de mecánicas presentadas en el primer nivel habrá que añadir las siguientes:
- Elementos con temporizador que condicionan al jugador.
- Combinar varios objetos con la misma función para activar un tercero.
- Combinar elementos con funciones diferentes para activar un tercero.
Aunque parece que sólo hemos añadido 3 mecánicas al nivel, estas pueden aumentar substancialmente la complejidad del puzle.
Igual que en el primer nivel, hemos utilizado las luces para dar pistas de donde están situados los elementos importantes y en caso de Portal 2 las luces discontinuas que relacionan los activadores con sus elementos son de una gran ayuda para que el jugador tenga una visión de que elementos tienen una relación o una dependencia.
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