Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Seguimos con el ejemplo de diseño de niveles a través del juego Portal 2. En este enlace podéis leer la teoría y ver la primera parte del artículo y el segundo nivel.
Nivel 3 – Cubos y saltos
Para el diseño de este tercer nivel con una mayor complejidad pero siguiendo la misma línea trazada en los dos anteriores niveles debía añadir mecánicas no triviales que fueran obligatorias para resolver el nivel. Además arquitectónicamente el nivel es más complejo, con partes ocultas o no triviales que obligan al jugador a tener que hacer acciones explicitas parar tener una visión real del entorno.
El tercer nivel está dividido en 3 zonas separadas por una zona de agua. Antes de llegar a la salida deberemos alternar entre las dos zonas restantes para completar los recursos que necesitamos parar llegar a la zona alta de la salida.
Este planteamiento genera un doble reto al
jugador ya que en realidad debe aprender
cómo hacer dos saltos entre los espacios de agua antes de poder salir de la
habitación. Además al ser el nivel de mayor dificultad no sólo deberemos combinar objetos para
conseguir la acción de un tercero, sino que el orden de la secuencia de acciones también condicionará el buen o
mal resultado de la tentativa del jugador.
El primer gran reto del jugador es obtener los cubos iniciales parar empezar a resolver el puzle. En principio no hay acceso posible al cubo 1 y 2, hasta que nos damos cuenta que podemos recoger el cubo 2 con un portal desde lo alto de la habitación. Una vez lo tenemos lo único que podemos hacer es desactivar la gran barrera que separa las dos zonas y eso nos da una pista que necesitaremos interactuar con la zona derecha para seguir cogiendo cubos.
La única manera de coger el cubo 1 es haciendo un salto entre la zona inclinada de la zona derecha u el pozo de la zona izquierda para coger impulso siempre que la barrera esté bajada.
Cuando probé el nivel sobre el ordenador me
di cuenta que con la barrera bajada no hacía falta el saltador sobre la zona de
salida así que decidí sacarlo y forzar a que se utilizase un portal o un salto
para pasar entre las zonas.
El siguiente problema radica que para hacer
funcionar la plataforma móvil y el dispensador de cubos debemos utilizando el
cubo activar el interruptor láser del otro lado del agua. Una vez aquí.. Con el
botón y un poco de destreza podemos situar el siguiente cubo en la plataforma
si previamente hemos desactivado la barrera que lo destruye al pasar.
Si además el jugador ha conseguido el tercer cubo, se dará cuenta que el rayo tractor no le permite coger el cubo ya que su polaridad es incorrecta. Para solventar el problema deberá mantener el portal en cada extremo del mapa para que cunado utilice el cubo que lo desactivaba, pueda acceder al otro extremo sin desintegrar el cubo. Una vez invertida la polaridad del rayo tractor podemos coger, al fin, el tercer cubo.
Finalmente el problema radica en que debemos encender el interruptor láser en el lateral de la escalera. Aquí no podemos utilizar los cubos direccionados a la luz, sino que debemos utilizando un cubo para proyectar el rayo láser en la pared y hacer un portal que nos permita dirigir la luz al interruptor.
Sólo hay 3 cubos y necesitamos uno para activar la puerta de salida y otro parar dirigir el rayo a la pared y el último parar activar las escaleras.
Este tercer nivel es más complejo, pero a la vez sigue pautando los pasos a seguir. El jugador se encuentra con barreras que debe superar una cada vez, pero no con varias soluciones o caminos que le llevan a un callejón sin salida.
Los tres niveles están pensados para ser jugados consecutivamente para aprender de los primeros y saber hacer holgadamente el tercero. Podría haber añadido más complejidad pero hay que pensar que hay el factor limitante del tiempo ya que son niveles pensados para poder ser resueltos en 5 minutos con las instrucciones en la mano.
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