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Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Los jugadores a través de la interfaz de usuario (Parte 2)

A partir del trabajo de Jesse Schell (The Art of Game Design) y Sean Baron (Cognitive Flow) me gustaría profundizar el mundo de las interfaces para videjuegos y que tener en cuenta cuando las diseñamos para nuestros juegos. En la primera parte del artículo vimos los diferentes tipos de interfaces. Ahora nos adentraremos en como hacer un buen diseño.

No importa lo bonita que sea tu interfaz, sería mejor si hubiera menos. 
Edward Tuftle

La interfaz ideal es invisible para el jugador, permitiendo que la imaginación del jugador se sumerja completamente en el mundo del juego. 


Cuando de diseña una interfaz hay que preguntarse si funciona bien en todas las situaciones, o hay casos que confunde al jugador. Hay que analizar si la interfaz si resulta útil en situaciones estresantes, o el jugador comienzan a buscar los controles y pierden información crucial. ¿Los jugadores sienten una sensación de inmersión cuando utilizan la interfaz?

La información fluye en un bucle de jugador a juego a jugador a juego. La información que el juego devuelve al jugador afecta dramáticamente lo que el jugador hará a continuación. Esta información generalmente se denomina feedback, y la calidad de esta retroalimentación puede ejercer una poderosa influencia sobre cuánto entiende y disfruta el jugador lo que está sucediendo en tu juego.


La retroalimentación que un jugador recibe del juego es muchas cosas: juicio, recompensa, instrucción, ánimo y desafío. Debe proporcionarse la información adecuada en cada momento del juego (lo que necesita, lo que desea, lo que desamos que sienta el jugador). Una experiencia de juego sin feedback es frustrante y confunden al jugador. La interfaz debe dar al jugador retroalimentación continua por sus acciones y ofrecerle recompensas por su uso adecuado.

Es importante que la interfaz sea divertida, si es posible, ya que tu juego está destinado a ser divertido y corres el riesgo de crear contradicciones internas y una experiencia contraproducente si pones una interfaz sin feedback y aburrida. Uno de los principales ejemplos lo encontramos en la interfaz táctil que se encuentra en los teléfonos y tabletas que han hecho que las interfaces sean mucho mas intuitivas.

Además la interfaz debe ser primaria. La respuesta del juego al jugador debe ser siempre lo mas cercana posible. El ejemplo mas fácil son aquellas interfaces que interactuan directamente con los sentidos del jugador (la vista con los juegos VR, el sentido con los gamepad con vibración o los auriculares gamers de 7 canales). Algunas acciones e interfaces son tan intuitivas que los animales las hacían hace cientos de millones de años.

La interfaz debe:
  • Tener feedback constante
  • Ser diverida
  • Primaria

Canales de información

Un objetivo importante de cualquier interfaz es comunicar información. Determinar la mejor manera para que su juego comunique la información necesaria al jugador requiere un diseño cuidadoso, ya que los juegos a menudo pueden contener una gran cantidad de información y, a menudo, se necesita mucha de ella al mismo tiempo. Primero necesitamos enumerarar la información que el jugador necesita ver y posteriormente ordenarla según la importancia de la misma.



Una vez seleccionada debemos listar los canales que tenemos disponibles parar mostrar esta información, crear retroalimentación (ka parte superior de la escena, el avatar, los efectos de sonido, la música, el borde de la pantalla, iconos, emoticonos visuales, ...) y aparejar cada información enumerada a que canal o canales queremos asignar.

Pasos:

  1. Enumerar información
  2. Ordenar la información según la importancia
  3. Listar los canales disponibles
  4. Aparejar la información con los canales disponibles


Dimensión de la información

Cada canal de información tienen unas dimensiones. Aquí estamos limitados, por ejemplo, por el espacio donde mostrar la información, el color del texto, la fuente utilizada, la calidad gráfica. Además podemos estar limitados por las medidas de la pantalla, el numero de colores, podemos tener limitaciones en el conjunto de efectos sonoros a reproducir o la gráficos utilizables por la limitación de memoria de un dispositivo móvil. En este punto es donde la interfaz se mezcla con el arte para conseguir que dimensión de la información transmita de una manera elegante, coherente y visual el mensaje que desea transmitir. 

La interfaz y el flujo
Ahora que sabemos que debemos mostrar, como, cuando y donde, hay que tener en cuenta como la interfaz influirá en el estado de flujo del jugador. Todo, desde la interfaz de usuario a la pantalla de reproducción debe dirigir claramente o esperar a los jugadores para que realicen sus tareas. Señales de situación, la información de HUD, los personajes, etc. deben tener interfaces claramente comprensibles.

La interfaz no debe dividir la atención del jugador ya que los objetivos o directrices no deberían darse en momentos de alta estimulación. La introducción de nuevas mecánicas de nivel medio o la mitad del juego puede inhibir el flujo al menos que esto forme parte del juego. Si los jugadores son fácilmente capaces de lograr las metas, que son más propensos a seguir jugando. Sin embargo, como se mencionó anteriormente, tiene que haber un equilibrio entre la habilidad del jugador y la dificultad de la tarea.



El estrés y el rendimiento afectan el flujo. Si un jugador no está calificado o no es lo suficientemente capaz de lograr las metas ofrecidas, el juego provoca estrés en el rendimiento. Esto mata estados de flujo y reduce el disfrute general de la experiencia de juego. Como los objetivos se vuelven cada vez más difíciles de lograr (en relación con la habilidad del jugador), el compromiso con el logro de estos objetivos disminuye. Si esto sucede, un jugador es muy probable que simplemente dejar de jugar.

Los desarrolladores de juegos pueden incluir AI que son capaces de adaptarse dinámicamente a las condiciones en el juego que afectan a la dificultad, lo que afecta positivamente el rendimiento del jugador. Una consideración fundamental para una IA tal es la relación entre el rendimiento y el disfrute. Algunos jugadores pueden realizar muy bien cuando se incrementa la dificultad dinámico; sin embargo, no pueden disfrutar de estar en tales altos niveles de desafío.

Si un juego no aprovecha habilidades que se usan comúnmente en los juegos del mismo tipo (por ejemplo, los controles típicos y con el objetivo de FPS), aprovechando la reutilización de la interfaces conocidas, los jugadores deben ser gradualmente enseñado las nuevas habilidades específicas del juego con una nueva interfaz. Debido a las restricciones de procesamiento de información mencionados anteriormente, este tipo de formación en el juego debe ocurrir en un ambiente relativamente moderado.


En este proceso de juego la interfaz debe siempre ayudar al jugador a conectar con el juego. Por ello es sumamente importante pensar el como y cuando mostrar la información. Esto, a la vez, combinado con técnicas de gradación de la dificultad del juego pueden ser la formula perfecta parar tener un buen juego entre manos.

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