Ir al contenido principal

Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Usabilidad: Control y respuesta (Parte 2)

Seguimos con Game Interface Design de Kevin Saunders y Jeannie Novak para extraer algunas conclusiones interesantes sobre la usabilidad en el diseño de videojuegos.


Las 10 guías de usabilidad para el feedback

1.- Dar reconocimiento al control 

Cuando un jugador pulsa un control el juego debe dar respuesta (visual y/o sonora) de ese mismo evento independientemente del resultado de la acción. Al pulsar un botón el botón debe reaccionar para que el jugador sepa que ya lo ha pulsado y no necesita pulsarlo de nuevo. Si una acción se acciona al pulsar un control, debemos dar respuesta a los dos eventos asociados, pulsar el control y la acción que se realiza dentre del mundo del juego.

2- No requerir confirmación 

A veces mostrar cuadros de dialogo es inevitable si requerimos confirmación para acciones críticas o acciones que podrían haber sido activadas por error y podrían generar frustración al jugador. Así mismo los cuadros de dialogo entorpecen el flujo del juego y se deben evitar en mayor medida. A veces es mejor implementar mecanismos más costosos pero que no requieren confirmación por parte del usuario. Es mejor autoguardar la partida que pedir confirmación para ello o poder recomprar un objeto que has vendido por error en un juego de rol.



3.- Dar barras de progreso

Cualquier acción que necesite mas de unos segundos necesita una barra de progreso. Las barras de progreso tienen dos funciones principales: Indicarle al jugador que el juego no se ha interrumpido y darle al jugador información sobre el estado del progreso y un tiempo estimado para terminar la acción requerida.

4.- Eliminar información innecesaria de los tutoriales

Los tutoriales son necesario para los jugadores que empiezan en el juego, pero totalmente prescindibles para los jugadores medios y/o avanzados. Es necesario encontrar el equilibrio entre los diferentes tipos de jugador y tener sistemas para mostrar la información del tutorial como un elemento más de la configuración del juego para adaptarse a todo tipo de jugadores.


5.- Utilizar “tooltips”

Un tooltip es una interfaz que muestra información cuando el cursor se posiciona sobre un objeto sin seleccionarlo. El tooltip usualmente se muestra un momento (1 o 2 segundos) después de haber posicionado el cursor para que no aparezca constantemente cuando movemos el cursor. Los tooltips ayudan al jugador a entender las funcionalidades que tienen los controles pudiendo ser ignorados cuando el jugador ya controla el uso de la interfaz. Además son una buena herramienta parar ayudar a los jugadores que llevan un tiempo sin jugar a recordar el gameplay del juego sin tener que pasar, otra vez, por el tutorial del juego. 

6.-  Utilizar interfaces activas

las interfaces activas son aquellas que además de mostrar información te permiten interactuar con los elementos de la interfaz. Podemos encontrar inventarios en los juegos de rol, mapas interactivos para mostrar una parte del mapa... en contraposición de las interfaces que sólo muestran información.



7.- Utilizar convenciones consistentes

El mismo tipo de información debe ser mostrada de la misma forma. La información puede ser diegética o no, pero debe conducir a los mismas conclusiones si son elementos parecidos. Un muro que permite acceder a una área secreta, debe ser representado de la misma forma en todo el juego, y así, cuando el jugador se vuelva a encontrar con algo parecido sabrá que hacer.

8.- Reducir el desorden

La interfaz de usuario debe ser lo menos intrusiva posible. Un exceso de información generará confusión y frustración debido a la falta de control sobre la información y como utilizarla. Antes de mostrar una información debemos pensar si es estrictamente necesaria para el jugador.

Ocultar la información innecesaria
Ocultar la información innecesaria debe ser la principal característica de un menú. El jugador no necesita toda la información todo el tiempo, por lo que debemos ocultar aquello que no necesita. 


Uso de transparencias cuando es necesario
Otro sistema de reducir el impacto del los elementos no diegéticos es crearlos con un factor de transparencia. Este es un recurso muy habitual en los FPS y a veces se combina entre elementos transparentes y otros opacos teniendo en cuenta que unos pueden ser interfaces activas y otras no. Los Los elementos transparentes no interfieren en los controles del juego cuando o el jugador quiere seleccionar objetos que están detrás del HUD transparente.

Permitir la personalización
Por lo que se refiere al interfaz, otra opción es permitir al jugador seleccionar que información se quiere mostrar en la pantalla de juego. Jugadores expertos quizá prefieran tener mas espacio del mundo virtual del juego y no mostrar parte de la información que no consideran relevante para avanzar en el juego. Al fin y al cabo, un botón de restaurar los controles siempre puede volver a mostrar toda la información tal y como estaba diseñada por los creadores del juego.

Minimizar la interfaz a través del gameplay
Una manera de reducir la interfaz es simplemente simplificando el gameplay. Podemos pensar que elementos de la interfaz pueden simplificarse modificando la mecánica del juego. La barra de vida, por ejemplo, puede no ser necesaria si los enemigos siempre mueren al recibir un impacto. Hay que pensar bien que elementos pueden ser simplificados y como estos afectaran a las mecánicas del juego.


9.- Aprovechar las pantallas de carga

Muchos juegos utilizan las pantallas de carga para mostrar información (noticias, trucos, consejos...) del juego. A veces las pantallas de carga son inevitables debido a la carga que tienen las diferentes áreas del juego, y debemos aprovechar ese tiempo para relacionarnos con el jugador. 

10.- Incluir ayuda opcional

Ayuda adicional en forma de pantallas de ayuda, instrucciones, manuales, acceso a foros de jugadores pueden ser elementos interesantes para ofrecer información de referencia para el jugador. Podemos aprovechar estos espacios para generar una comunidad entre jugadores, ofrecer información de referencia o un tutorial con más profundidad.



Comentarios

Entradas populares de este blog

Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab...

El diseño de la interfaz de usuario

El estudio del diseño de interfaz de usuario en videojuegos es un tema que se ha estudiado en profundidad pero que muchos desarrolladores que empiezan no prestan mucha atención centrando su energía en las mecánicas del juego y especialmente el arte ya que muchas veces el éxito o el fracaso de un juego dependen de ello. Pero más lejos de la realidad la capacidad lúdica de un juego muchas veces también viene determinada por el diseño de la interfaz que hace de dialogo entre el jugador y el juego. Uno de los mejores análisis de las interfaces de usuario en videojuegos lo encontramos en los estudios realizados por Anthony Stonehouse y Marcus Andrews . El diseño de la interfaz de usuario en los juegos difiere de otro diseño de interfaz de usuario porque implica un elemento adicional: la ficción. La ficción involucra un avatar del usuario real, o jugador. El jugador se convierte en un elemento invisible, pero clave de la historia, como un narrador en una novela o película. Esta ficc...

Preparando un evento de videojuegos

Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti...