Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
En esta tercera y última parte del editor de niveles he hecho la parte donde podemos editar las casillas, pintarlas, modificarlas y guardar el archivo en un archivo JSON y cargar los niveles en el editor para seguir trabajando. El objetivo final de editor es poder generar archivos que son imprescindibles para mostrar el tablero en las diversas etapas del juego. Una vez los generemos con el editor de niveles podremos generar el tablero con su configuración en el núcleo del juego. El principal problema que genera un editor de niveles en Unity, es que es necesario tener sincronizada la información entre la parte visual del editor y la estructura que guarda la información que en definitiva será la que a través de la rutina guardaremos en el fichero físico. En concreto, en nuestro caso, tenemos un objeto en memoria que almacena la información parar todo el editor y un conjunto de celdas ( cells ) que contiene el componente para cada una de las casillas en pantalla con...