Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Una vez traducido el juego vamos por el segundo problema. En el correo verificación se nos indica que:
- (Issue Code: ASI-0008) Overseas game analytics/ foreign embedded files are banned in China. Action: REMOVE any Overseas game analytics and files embedded in your app then resubmit updated App File.
En el correo de aclaración especifican que además de tener que desactivar el Unity Analytics también es necesario desactivar los botones que enlazan con Google Play ya que sino la aplicación no sería aceptada.
De momento he anulado estos botones a nivel de código y he ocultado los botones para que no sean visibles para el usuario.
Respecto al sistema de monetización, también en el correo de soporte se me pide que no utilice sistemas de banners y anuncios occidentales y que instale su SDK para Unity para poner anuncios locales en el juego.
SuperSDK
SuperSDK es el SDK de Apptutti para el uso de anuncios chinos para Unity.
Después de contestar un breve cuestionario sobre que SDK específico necesito me ha dirigido al enlace de descarga.
Una vez descargado, copiad la carpeta descomprimida en cualquier sitio. Con vuestro proyecto de Unity hay que abrir el SuperSDK_AD_Unity.unitypackage que encontrareis en la carpeta SDK. Una vez instalado tenéis que buscar el archivo AndroidManifest.xml que está en la carpeta
En le documento tenéis que poner los datos de vuestro juego en los 4 sitios tal y como indica la documentación.
Ahora ya podéis volver a Unity para seguir con las modificaciones a nivel de código para llamar al nuevo sistema de anuncios de AppTutti.
He substituido el antiguo código por este:
Una vez aquí ya sólo nos queda firmar el juego con la nueva clave pública que AppTutti nos proporciona para generar el APK con su sistema integrado.
Según la documentación, ahora debemos cargar el APK que hemos generado substituyendo el APK inicial que subimos a su plataforma para que ellos puedan verificar todo el proceso. He de decir que hacer este proceso ha sido más complejo de los que imaginaba ya que he tenido que borrar a conciencia los assets que utilizaba para ver los anuncios de Google AdMob para que todo funcionase.
En el próximo artículo os cuento como sigue esta historia.
./Assets/Plugins/Android/
En le documento tenéis que poner los datos de vuestro juego en los 4 sitios tal y como indica la documentación.
Ahora ya podéis volver a Unity para seguir con las modificaciones a nivel de código para llamar al nuevo sistema de anuncios de AppTutti.
He substituido el antiguo código por este:
public void Start()
{
APPTUTTiAds.getInstance().setlistener();
APPTUTTiAds.getInstance().init();
}
public void Banner()
{
APPTUTTiAds.getInstance().BannerAds();
}
public void LoadAdInterticial()
{
APPTUTTiAds.getInstance().interstitialAds();
}
Una vez aquí ya sólo nos queda firmar el juego con la nueva clave pública que AppTutti nos proporciona para generar el APK con su sistema integrado.
Según la documentación, ahora debemos cargar el APK que hemos generado substituyendo el APK inicial que subimos a su plataforma para que ellos puedan verificar todo el proceso. He de decir que hacer este proceso ha sido más complejo de los que imaginaba ya que he tenido que borrar a conciencia los assets que utilizaba para ver los anuncios de Google AdMob para que todo funcionase.
En el próximo artículo os cuento como sigue esta historia.
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