Hacer un proyecto mediano o grande siempre implica buscar un modelo de financiación para sufragar los costes corrientes y todos los derivados del desarrollo de un videojuego. Depende de donde vivas hay muchas maneras diferentes de obtener dinero para financiar tu proyecto. Una de ellas consiste en pedir ayudas del sector del videojuego a las administraciones públicas. Si puedes acceder a ello es una buena manera de conseguir la financiación que necesites, pero muchas veces o no se pueden cumplir todos los requisitos necesarios o no los tiempos no se ajustan a tus proyectos. Otra manera de conseguir hacer despegar un juego es buscar un publisher o un inversor que crea en el proyecto, le vea viabilidad económica y apueste con ello. Así mismo el tema de los publishers en concreto daría para un artículo en concreto que abordaré mas adelante. Otro problema añadido a este pequeño mundo de los juegos es la cantidad de recursos y servicios externos que se necesitan para completar un juego y po
Han pasado dos meses desde mi último artículo así que ya era hora de retomarlo. He aprovechado este tiempo para terminar el motor del juego y implementar algunos niveles para ver como quedaba una vez pasado al dispositivo móvil.
En la versión actual están implementadas las tres mecánicas básicas:
- Girar las plataformas para conectarlas con el emisor de energía.
- Objectos potenciadores/modificadores de las condiciones del juego.
- Trampas y puertas para crear zonas diferenciadas en los niveles.
Actualmente estoy en la fase de niveles, creando y observando como interactua el jugador con cada uno de ellos, cosa que ha provocado algunas necesidades imprevistas. Al crear los niveles se observa que hay tipos de plataformas que se utilizan mas que otras, cosa que obliga a crear más modelos para que la composición del nivel no se vean zonas repetitivas.
Para ello, utilizo un modelo como prefab padre de los cuales heredan todos los demás. Así al hacer algún cambio, se propagan hacia todos los modelos. A partir de aquí sólo hay que repartir los modelos entre categorías diferentes para poder crear los niveles.
Donde cada bloque tienes asignadas unas propiedades que internamente permite saber hacia que lados tienen conductividad energética, si contiene trampas, que paredes tiene bloqueadas, partículas de efectos, etc. y de esta manera poder definir la lógica interna de cada bloque respecto el nivel.
Además hay que ajustar el tiempo necesario para cada nivel bajo circunstancias reales. En este caso el test es imprescindible desde un estadio temprano del proceso ya que la lógica del programa puede variar entre tipos de jugadores diferentes.
Antes de seguir con más fases del juego es tiempo de definir algunos niveles mas del juego para ver la robustez de las mecánicas y analizar si el equilibrio entre dificultad y jugabilidad esté bien ajustados. Después será tiempo de definir la economía del juego, la tienda virtual, los enemigos, el tutorial y otros elementos.
Antes de seguir con más fases del juego es tiempo de definir algunos niveles mas del juego para ver la robustez de las mecánicas y analizar si el equilibrio entre dificultad y jugabilidad esté bien ajustados. Después será tiempo de definir la economía del juego, la tienda virtual, los enemigos, el tutorial y otros elementos.
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