Hacer un proyecto mediano o grande siempre implica buscar un modelo de financiación para sufragar los costes corrientes y todos los derivados del desarrollo de un videojuego. Depende de donde vivas hay muchas maneras diferentes de obtener dinero para financiar tu proyecto. Una de ellas consiste en pedir ayudas del sector del videojuego a las administraciones públicas. Si puedes acceder a ello es una buena manera de conseguir la financiación que necesites, pero muchas veces o no se pueden cumplir todos los requisitos necesarios o no los tiempos no se ajustan a tus proyectos. Otra manera de conseguir hacer despegar un juego es buscar un publisher o un inversor que crea en el proyecto, le vea viabilidad económica y apueste con ello. Así mismo el tema de los publishers en concreto daría para un artículo en concreto que abordaré mas adelante. Otro problema añadido a este pequeño mundo de los juegos es la cantidad de recursos y servicios externos que se necesitan para completar un juego y po
Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70%. Este era nuestro objetivo.
Como vimos en la segunda parte del artículo creamos una campaña de Facebook Ads para obtener los datos y además ver la aceptación del arte del juego y obtener una primera idea de como es la audiencia del juego.
Aunque la campaña sólo ha durado 3 días ya arroja algunos datos interesantes sobre la loa audiencia del juego por lo que refiere al grupo de edad y al genero de los jugadores. Si miramos el gráfico siguiente podemos observar como la franja de edad de los mas interesados en el juego pertenecen al grupo de personas de entre 13 y 17 años y en todas las franjas de edad con un mayor porcentaje de mujeres que de hombres.
Una vez realizada la campaña debemos esperar unos días a tener los resultados ya que las plataformas de datos (Firebase Analytics en este caso) nos den información sobre los usuarios adquiridos y los usuarios activos los días posteriores a la instalación del juego.
Una vez nos arrojan datos podemos calcular la retención de usuarios para cada día y analizar los resultados. En nuestro caso obtuvimos 400 jugadores repartidos mas o menos homogéneamente y la siguiente retención en los días posteriores.
Como podemos observar los datos nos son buenos. Si nuestro objetivo era acercarnos a un 70% no hemos conseguido despertar el interés de nuestros jugadores.
A partir de aquí podría entrar en una depresión o aprender alguna cosa. Yo apuesto por el segundo camino. Si queremos mejorar este resultado debemos mejorar diferentes aspectos del juego, especialmente la experiencia de usuario en las primeras partidas. Aumentar las recompensas, equilibrar mejor la dificultad del los primeros niveles, incentivar al jugador para que vuelva al día siguiente...
En Internet hay mucha literatura sobre como potenciar la retención del usuario en este proyecto deberé trabajar estos aspectos y con una nueva versión repetir la prueba para ver si hemos mejorado los resultados. De todo se aprende.
A partir de aquí podría entrar en una depresión o aprender alguna cosa. Yo apuesto por el segundo camino. Si queremos mejorar este resultado debemos mejorar diferentes aspectos del juego, especialmente la experiencia de usuario en las primeras partidas. Aumentar las recompensas, equilibrar mejor la dificultad del los primeros niveles, incentivar al jugador para que vuelva al día siguiente...
En Internet hay mucha literatura sobre como potenciar la retención del usuario en este proyecto deberé trabajar estos aspectos y con una nueva versión repetir la prueba para ver si hemos mejorado los resultados. De todo se aprende.
Comentarios
Publicar un comentario