Hacer un proyecto mediano o grande siempre implica buscar un modelo de financiación para sufragar los costes corrientes y todos los derivados del desarrollo de un videojuego. Depende de donde vivas hay muchas maneras diferentes de obtener dinero para financiar tu proyecto. Una de ellas consiste en pedir ayudas del sector del videojuego a las administraciones públicas. Si puedes acceder a ello es una buena manera de conseguir la financiación que necesites, pero muchas veces o no se pueden cumplir todos los requisitos necesarios o no los tiempos no se ajustan a tus proyectos. Otra manera de conseguir hacer despegar un juego es buscar un publisher o un inversor que crea en el proyecto, le vea viabilidad económica y apueste con ello. Así mismo el tema de los publishers en concreto daría para un artículo en concreto que abordaré mas adelante. Otro problema añadido a este pequeño mundo de los juegos es la cantidad de recursos y servicios externos que se necesitan para completar un juego y po
Más del 40% del mercado de los juegos móviles está compuesto por los juegos llamados hipercasuales. La característica mas destacable de estos juegos son las sesiones cortas pero frecuentes a partir de mecánicas sencillas. Estos juegos tienen una economía basada básicamente en anuncios con compras mínimas en la aplicación, con un coste bajo de instalación, conversiones altas, pero una retención muy baja.
Este modelo obliga a un modelo de anuncios y recompensas muy agresivo para obtener el máximo de benéfico en las primeras sesiones de juego y aprovechar al máximo el primer día de juego.
Según Alex Willink (General Manager, Voodoo) la clave esta en hacer prototipos rápidos de los diseños que tenemos en mente. Un prototipado rápido y su evaluación a través de KPI’s (retención en D1, D3, D7) nos permite saber si nuestra idea es buena, o no, en muy poco tiempo. Él propone prototipos de una semana para evaluar una idea. En concreto Alex Willink propone un modelo donde debemos invertimos más tiempo en pensar ideas de juegos, menos en crear un prototipo de las mecánicas del juego y aun menos tiempo en recoger KPI’s para saber si vale la pena seguir con el proyecto.
En su empresa usan un modelo donde grupos de 2-4 personas hacen prototipos durante 1-3 semanas para probar modelos juegos, y si no funcionan (no obtienen los datos esperados) empiezan con otro proyecto.
La pregunta que todo el mundo se hace es, como deben ser los juegos hipercasuales para que funciones. ¿Cuáles son las claves?
1.- Un juego hipercasual debe tener mecánicas fáciles de entender, aun mejor si combinamos mecánicas de juegos conocidos por los jugadores para obtener un gameplay nuevo, pero a la vez conocido. En este tipo de juegos siempre hay que intentar innovar, pero a veces la innovación consiste en presentar una combinación de mecánicas conocidas de tal manera que el jugador nunca las haya visto combinadas de manera innovadora.
2.- Un juego hipercasual debe ofrecer experiencias visuales que satisfagan al jugador. Las personas se sienten atraídas por secuencias de la vida real que nos son hipnóticas (el girar de la lavadora, el tren de lavado del coche, las obras de la construcción, como funciona una máquina en una industria).
3.- Un juego hipercasual debe tener reglas sencillas. En menos de 5 segundos debes poder empezar a jugar y en 2 segundos entender cómo se juega. Debemos poder controlar el juego con el movimiento de un dedo en entornos coloridos con alto contraste. Combinar los colores con alto contraste nos permitan que el jugador mantenga el foco en el juego.
4.- Un juego hipercasual debería tener poder contar una historia que nos ofrezca un motivo para seguir jugando, ser contemplativa y disfrutar visualmente de una pequeña acción que tenga un gran impacto (el giro de un cilindro deja caer 10 segundos una bola, un elemento que se destruye se rompe en 1000 pedazos, por ejemplo) y que además las acciones positivas deben tener una gran recompensa. Todo debe ser recompensado, cuanto más visible, mejor.
5.- Un juego hipercasual debería tener alguna opción de personalización por el jugador. Skins, personajes, herramientas, todo es susceptible de ser personalizado por el jugador. También es importante ofrecer retos cada cierto tiempo para aumentar la retención del jugador y motivarlo para que siga jugando.
6.- Un juego hipercasual debería ofrecer la sensación al jugador que tiene algo que hacer, explorar, descubrir cosas nuevas, la sensación de multitud que generan las masas al seguir al jugador, o una acción provocada por el jugador.
La ventaja de este tipo de proyectos es que están al alcance de todos. Un diseñador indie puede crear un juego hipercasual y publicarlo. Asegúrate que tu juego tenga una tasa de retención alta el primer dia combinado con un CPI bajo. Después de todo, cuando un jugador termina la sesión, es menos probable que regrese comparado con otros tipos de juegos.
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